Fragen und Antworten für deutschsprachige Spieler

Discussion in 'Begrüßung neuer Spieler' started by Duke Olahorand, Apr 2, 2014.

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  1. Duke Olahorand

    Duke Olahorand Localization Team

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    *Zuletzt aktualisiert am 04.06.2015*

    Hail,
    da es mit anderssprachigen Foren hier wohl noch eine Weile dauern wird, möchte ich deutschsprachigen Mitgliedern der SotA-Community mit diesem Thread einen Anlaufpunkt für ihre Fragen in deutscher Sprache bieten. Antworten sind natürlich auch jederzeit erwünscht.
    Die folgenden Übersetzungen sind recht frei gehalten, wenn jemand bessere Formulierungen oder Wortfindungen anbieten kann oder über Fehler stolpert, bitte PM an mich.
    Viel Freude mit dem Spiel!

    Since we will still have to wait for a while for foreign language forums, I want to provide this thread for German language members of the SotA community to post their questions in German. Of course answers are welcome either.
    Enjoy the game!

    Frage: Wann kann ich spielen?
    Das Spiel befindet sich derzeit im Entwicklungsmodus und steht für Backer, die entweder über Kickstarter oder anderenfalls wenigstens ab Adventurer gespendet haben, seit Dezember 2014 kontinuierlich zum Testen bereit.
    Das endgültige Spiel steht dann zur Verfügung, wenn es fertig ist.

    Frage: Woher bekomme ich eine Anleitung für das Spiel?
    Eine deutsche Anleitung auf dem jeweils aktuellen Stand (sofern wir das zeitlich schaffen) kann hier eingesehen werden:

    Link: Deutschsprachige Instruktionen zum Spiel (Herunterladen, Installieren, Nutzen)

    Release 18, seit 28. Mai 2015

    Karten:
    • Grunvald und Quel-Erweiterungen verschoben: Fokus wurde vorrangig auf die Überarbeitung und Optimierung existierender Szenerien gelegt
      (einschließlich dynamischer Spawns), eine neue Szenerie wurde jedoch im Gebiet der Perennial Coast hinzugefügt: Spectral Foothills
      (Gespenstervorgebirge). Das Weltdesign für die Etceter-Minen wurde fertiggestellt, doch deren Einführung bleibt R19 vorbehalten.
    • Dynamisches Generieren von Kreaturen und Ressourcen: Mit R18 wurde mit der Einführung einer neuen Technologie für den Spawn begonnen, womit man
      sich ein umfassenderes und dynamischeres Spielerlebnis erhofft. In den nachfolgend aufgeführten Szenerien wurde ein erster Durchlauf der neuen
      Methode umgesetzt, doch wenn neue Funktionen (Eskorten, anspruchsvolle Ruhesituationen, komplexe Patroullien usw.) online gehen, werden diese
      Szenerien regelmäßig angepasst. Auch der Spawn in jeder künftig online gebrachten Szenerie wird in dieser Art und Weise realisiert. Hierdurch
      werden also ausbalancierte Schwierigkeitsgrade propoertional zum Ressourcenspawn innerhalb von Regionen möglich. Ziele und Methoden für den
      dynamischen Spawn umfassen:
      • Jede komplette Aufklärung eines Areals soll sich anders anfühlen als die letzte Erkundung dieses Areals. So könnte man bei seinen Reisen einmal
        Skelette an bestimmten Ruinen antreffen, während sich ein anderes Mal Kobolde dort herumtreiben. Dann wieder könnten sich auch beide Arten dort
        befinden und gegeneinander kämpfen.
      • Gebiete sollten immer gut bestückt wirken, um umfangreiche Möglichkeiten für die Monsterjagd oder das Einbringen von Ressourcen zu bieten. Dies
        bedeutet nicht, dass von einer Grenze bis zur anderen alles voll mit Wesen und Ressourcen ist, sondern lediglich, dass sie nicht schwer zu
        finden sind. Tatsächlich werden viele Gebiete überlappende Bereiche von generierten Kreaturen aufweisen, so dass die Spieler auf aktive Kämpfe
        zwischen den Fraktionen treffen werden.
      • Man sollte nicht für das Campen in einem Spawngebiet belohnt werden. Wenn man einen dynamisch generierten Ressourcenspawn leert, wird dieser
        sich nicht erneut auf magische Weise am selben Ort manifestieren, sondern wahrscheinlich an einem anderen Platz. Das zwingt dazu, weiterzuziehen
        und das Gebiet weiter zu erkunden.
      • Wird eine Karte erzeugt, wird nur ca. ein Drittel des potentiellen Spawns generiert und kann verzögert erscheinen, um auf spezifische
        Situationen einzugehen. Wurden generierte Monster erschlagen oder Gegenstände entnommen, wird Nachschub generiert, um eine grundsätzliche Dichte
        von ca. einem Drittel des gesamten Spawnpotentials zu gewährleisten.
      • Die Wesen einer Gruppen steuern ihren Spawn selbsttätig, so dass etwa ein Wolfsrudel entweder komplett oder gar nicht erscheinen wird, nicht
        etwa Individuum für Individuum.
      • Auch Ressourcen werden nach dieser ein Drittel ist immer verfügbar-Methode erzeugt. Auf diese Art können jederzeit welche abgebaut werden, doch
        man muss in Bewegung bleiben und das Gelände erkunden, wobei man sich entsprechend auch neuen Gefahren aussetzt, um neue Ressourcen zu entdecken. Es dürfte höchst selten geschehen, dass der soeben eingebrachte Ressourcenstapel an selber Stelle erneut generiert wird.
    • 16 überarbeitete Szenerien: In etlichen Szenerien der Gebiete Perennial Coast und Grunvald wurde die Generierung von Kreaturen und Ressourcen optimiert.
      • East Perennial Trail: Zusätzlich zum dynamischen Spawn wurde der Pfad durch den Sumpf vereinfacht, so dass man nicht ständig springen muss,
        während man sich auf dem beschädigten Bohlenweg voranbewegt.
      • Savrenoc Timberlands, Deep Savrenoc Timberlands, Savrenoc Stronghold: Dynamischer Spawn und allgemeine optische Verbesserungen
      • Northern & Suthern Grunvald Barrens: Dynamischer Spawn und allgemeine optische Verbesserungen
      • Untergrund: Solania Catacombs, Soltown Sewers, & Ardoris Sewers: Dynamischer Spawn und allgemeine optische Verbesserungen
      • Solace Bridge (bei Rückkehr): Dynamischer Spawn und allgemeine optische Verbesserungen
      • Necropolis Ödland: Dynamischer Spawn und allgemeine optische Verbesserungen
      • West Veiled Swamp: Dynamischer Spawn und allgemeine optische Verbesserungen
      • Graff Gem Mines & Owl's Nest: Dynamische Erzgenerierung
      • Soltown: Visuelle Überarbeitung einschließlich des Ersetzens aller Bäume mit Schnellen Bäumen. Hinzufügung eines Zuflusses von dem Fluss, der
        einen von der Solace Bridge nach Soltown bringt. Versetzung aller NSC an passende Orte wie Stände oder Läden. Hinzufügung eines Lagers für
        Flüchtlinge von der Trostbrücke.
      • Spectral Mines: Der fehlende Abschnitt am Beginn der Untergrundszenerie wurde hinzugefügt und in diesem Abschnitt kommt die dynamische
        Generierung von Kreaturen und Ressourcen zum Einsatz.
      • Spectral Foothills (Gespenstervorgebirge): Dies ist eine neue Szenerie an der Ewigen Küste, die die Ausläufer der Spectral Peaks
        (Gespenstergipfel) bildet und in der sich der Eingang zu den Gespensterminen befinden. Diese Szenerie nutzt ebenfalls die neuen dynamischen
        Spawns und weist einen hohen Schwierigkeitsgrad auf.
    • Neue Kreaturen: Die Einführung neuer Kreaturen wurde aufgrund von Arbeiten an den Rüstungen verschoben.
    • Anpassungen bei der Wiederbelebung von Untoten: Mit R16 wurde eingeführt, dass sich untote Kreaturen im Falle ihres Ablebens wenigstens einmal
      wieder erheben. Das war ein sehr grober erster Durchlauf und mit R18 wurde dieses Verhalten wie folgt komplettiert:
      • Lediglich höherstufige Untote haben die Chance zur Auferstehung. Niedere Untote wie die Skelette der frühen Karten müssen nur einmal erschlagen
        werden.
      • Mehrfache Auferstehungen: Stärkere Untote haben die Chance, mehrere Male wiedererweckt zu werden.So können zum Beispiel Eliteskeletts bis zu
        dreimal wiederkehren.
      • Vernichtung mit Magie: Untote, die mit konventionellen Waffen erschlagen wurden, kehren mit einer hohen Wahrscheinlichkeit (jedoch unter 100%)
        zurück. Wurde der finale Schlag mit Magie versetzt, ist die Chance auf eine Wiederkehr deutlich geringer.
      • Untote Bannen: Wenn der finale Schlag mit dem Untote Bannen-Spruch erfolgte, wird die Kreatur nicht auferstehen. Zudem hat der Spruch nun ein
        deutlich erhöhtes Schadenspotential gegen untote Wesen.
    • Generierung von Gruppen: Wie bei der Beschreibung des dynamischen Spawns erläutert, besteht nun die Möglichkeit, Wesen in Gruppen zu generieren
      statt einzelner Kreaturen. Das unterstützt die Erschaffung von glaubwürdigeren und taktischen Gruppen wie Wolfsrudeln, Patroullien,
      Banditentrupps etc.
    Handwerk: Die Einführung weiterer Fähigkeiten im Handwerk wurde aufgrund der Fokussierung auf das Gleichgewicht in Kämpfen auf ein künftiges
    Release verschoben.
    Neue Anleitungen für Rüstungsvarianten: Für die Plattenrüstung und die Verbesserte Kettenrüstung wurden vier neue Anleitungen für teilweise bis komplette
    Änderungen integriert.

    Spielereigene Siedlungen: Es ist vorgesehen, den offiziellen Antragsprozess zu starten und mehr Siedlungen zu implementieren.
    • Beta-Antragsformular: Ist aktiv und es gab viele wertvolle Anregungen dazu. Eine weitere Überarbeitung/Inhaltliche Verbesserung wird künftig ins
      Auge gefasst, hat aber eine geringere Priorität als sicherheitsbezogene Aufgaben. Es gibt ebenfalls eine Reihe von großartigen Anträgen, die
      dabei helfen festzulegen, welche Art von Vorlagen zu erzeugen sind und wie die Siedlungen über die Karte verteilt werden.
    • Wüsten-Vorlage: Auf der Basis von Pax Lair wurde eine zweite Vorlage geschaffen, die auf einem Wüstenbiotop anstatt eines Waldbiotops basiert.
    • Vengeance (Vergeltung): Spielereigene Städte können als PvP-Zone deklariert werden. Am nördlichen Ende der Grunvald-Wüste wurde zum Testen
      dieser Funktionalität die Wegekreuzsiedlung Vergeltung plaziert. Duke Violation lädt PvP-orientierte Spieler zu nächtlichen PvP-Aktivitäten ein
      und nimmt auch Anträge entgegen, hier seinen Wohnsitz aufzuschlagen.

    Behausungen: Zäune und Mauern werden als neue Konfigurationsoptionen für Spielergrundstücke ins Spiel gebracht.
    • Zäune und Mauern: Ursprünglich erschienen sie bereits in R17. Da sie nicht einfach zu positionieren waren, wurde daran gearbeitet, so können
      die einzelnen Elemente einander nun leicht überlappen.
    • Innen- und Außendekorationen: Die Algorithmen zur Ermittlung, ob sich Gegenstände innerhalb oder außerhalb des Gebäudes befindet und deren
    • Zählung wurden optimiert. Das sollte auch Probleme wie das unerwünschte Ausblenden von Gegenständen der Außendekoration und auf Balkonen
      beheben.
    • Erhöhtes Limit für die Innenbeleuchtung:
      Pro Etage können platziert werden:
      • Reihenhausgrundstück (Row Lot): 10
      • Dorfgrundstück (Village): 15
      • Stadthaus (Town):25
      • Metropole (City): 40
      • Burg (Keep): 50
      • Palast (Castle): 60
    • Information zu den Grenzwerten: wird nun nach dem Platzieren angezeigt.
    • Neue Dekorationen: Teletype (Fernschreiber?) und Wunschbrunnen sind nun aufstellbar, aber noch nicht funktional.
    • Grundstücksbeschränkungen in PvP-Szenerien wurden entfernt: Spieler können ihre Grundstücke dort nicht länger unzugänglich machen.
    • Hintertüren: Um die langen Wege auf den Hinterhof zu verkürzen, wurden den großen Gebäuden ab Knight Pledge (Ausnahme: Lord und Baron) Hintertüren hinzugefügt.
    Neue Sprüche und Fertigkeiten: Implementierung verschoben zugunsten der Verbesserung der Balance und der Optimierung existierender Fertigkeiten.

    Neue Umsetzung des Kartenstapels: Fertigkeiten und Sprüche können nun einem definierten Platz in der Hotbar zugeordnet werden, auch wenn die eigentliche Fertigkeit nach wie vor nach dem Zufallsprinzip verfügbar ist. Dadurch ist es möglich, Fertigkeiten zu kategorisieren, zum Beispiel könnten alle Leistungssteigernden Fertigkeiten in Platz 4 abgelegt werden, alle anhaltende Schadenseffekte verursachenden in Platz 3.

    Spielerkollisionen im PvP: Spieler, die für den Kampf mit anderen Spielern gekennzeichnet sind, werden nun miteinander zusammenstoßen.
    Fertigkeitslimits: Die Begrenzungen für passive Fertigkeiten wurden aufgehoben und durch stufenbasierte Begrenzungen aller Fertigkeiten ersetzt.
    Animationen von automatischem Angriffen verschönert.
    Kampfgeräusche ergänzt, auch wenn es sich immer noch um Platzhalter handelt.

    Verbesserungen der KI

    Umfassende Korrekturen bei Balance und von Fehlern und Problemen im Kampf
    Zusammenzucken-Animation, wenn ein Spieleravatar getroffen wird.
    Ankhs: Der Standort von Ankhs wird nun auf dem Kompass angezeigt, um die Navigation zu unterstützen, wenn man sein Leben verloren hat.
    Änderungen bei Fehlschlag: Ein Fehlschlag wirkt nun fast unmittelbar nach dem Versuch, einen Zauber zu wirken oder eine Fähigkeit einzusetzen und entfernt die Karte nicht länger, kostet aber Fokus. Das sollte dazu beitragen, dass Spieler mit Fähigkeiten, die fehlschlagen können, weiter an ihre Grenzen gehen.
    Im Kampfmodus gefangen: Es wurden Probleme behoben, die dafür sorgten, dass Spieler den Kampfmodus nicht verlassen konnten. Diesmal wirklich.

    Heilung: Heilzauber sind ungefähr 10% weniger effizient und kosten 20% mehr Fokus.
    Todesmeister-Bonus: Der Bonus wurde von 20% auf 10% reduziert, um sich mit anderen meisterhaften Fertigkeiten einzureihen.
    Verstohlenheit: Das Entzünden einer Fackel oder Sprechen eines Lichtzaubers wird Spieler nun enttarnen.
    Tränke: Diese waren bislang so gut wie nutzlos, daher wurde daran gearbeitet, ihnen mehr Sinn zu geben. Heil- Fokus- und Explosionselixiere haben nunmehr eine 50% höhere Wirkung, doch die Abklingzeit bis zur nächsten Verwendung wird von 30 auf 60 Sekunden erhöht. Der Eile-Trank hält nun für 90 statt 30 Sekunden vor.
    Mindlock (Denksperre): Die Abklingzeit wurde von 20 auf 30 Sekunden erhöht, die Fokuskosten von 8 auf 10 gesteigert.
    Ground Pound (Niederschlagen): Basiert nun auf dem Schadenswert der Spielerwaffe statt auf einem festen Wert.
    Quad Slash (Rundumschnitt): Wurde angepasst, um effizienter gegen schwer gerüstete Ziele zu wirken.
    Corpse Explosion (Körperexplosion): Die Effizienz wurde massiv gesteigert und somit verwendbar gemacht auch für andere Dinge als lediglich den Spaß am Explodieren von Körpern zu befriedigen.
    Abbruchquote für Schaden reduziert: Die Quote für eine Unterbrechung durch Schadenseinwirkung wurde von 4% pro Schadenspunkt auf 1% gesenkt.
    Glyphenstapel: Glyphen, die mit weiteren Instanzen derselben Glyphe gestapelt werden, reduzieren die Fokuskosten pro Stapelebene um 20%, erhöhen
    aber den Schadenswert nur um 5% pro Stapelebene.
    Boni für Mond- und Sonnenmagie: Sind nun an die Sichtbarkeit von Sonne und Mond anstelle des Tag- und Nachtzyklus gebunden. Das kann bedeuten, dass beide Boni zur selben Zeit aktiv sind. Unter der Erde gibt Mondmagie keine Boni mehr.
    Glyphenanzeige: Jene Situationen, in denen Glyphen dunkel erschienen, wenngleich sie nutzbar waren und hell, obgleich sie nicht verwendbar
    waren, sollten adressiert sein.
    Stapelwechsel: Das Wechseln des Stapels im Kampf setzt nicht länger alle Glyphen zurück. Stattdessen werden nur jene entfernt, die im neuen Stapel nicht vorhanden sind.
    Erleuchtung und Innere Stärke: Diese Glyphen können nunmehr auf Gruppenmitglieder angewendet werden.
    Block (Blockade): Die Blockade-Glyphe im Stangenwaffen-Baum sollte nun einen Bonus für bis zu vier folgende Blockaden bewirken statt für eine.
    Berserker-Haltung: Der Fokusverlust über die Zeit wurde um den Faktor vier verringert.
    Vagabundierende Begegnungen: Verschoben, da erst mehr Vielfalt implementiert werden soll.
    Änderungen der Kameraeinstellungen auf der Überland-Reisekarte: Aufgrund von in R17 aufgetretenen Problemen wurde die Kamera so justiert, dass sie nicht mehr in Richtung Boden zeigen kann.
    Option zur Anzeige englischer Namen: Es gibt nun eine standardmäßig abgeschaltete Option zur Anzeige von englischen Namen von Szenerien in der Überland-Reisekarte.
    Lehren von Emotes: verschoben.
    Lokalisierung: Aufgrund der Anpassungen in der Einführung für neue Spieler verschoben.
    Von Spielern produzierte Bücher: verschoben.
    Färben und Materialfarben: Aufgrund unerwartet hoher Komplexität bei der Umsetzung verschoben.
    Neue Rüstungen und Rüstungsvariationen: Bislang beschränkt auf Erhöhung der Haltbarkeit, künftig auch mit weiteren Eigenschaften gekoppelt. Können derzeit mit nachstehenden Ausnahmen nicht selbst hergestellt werden.
    Epische Lederrüstung - zwei neue Oberflächenvariationen
    Angereicherte Plattenrüstung - zwei neue Oberflächenvariationen
    Epische Plattenrüstung - zwei neue Oberflächenvariationen
    Standardplattenrüstung - zwei neue Oberflächenvariationen. Alle drei Variationen können hergestellt werden.
    Standardkettenrüstung - eine neue Oberflächenvariation
    Angereicherte Kettenrüstung - vollkommen neuer Rüstungstyp mit zwei Oberflächenvariationen. Alle drei Varianten können hergestellt werden.
    Gehärtete Lederrüstung - vollkommen neuer Rüstungstyp
    Gehärtete Stoffkleidung - vollkommen neuer Rüstungstyp
    Neue Kleidungsstücke: Im Spiel wurden etliche neue Kleidungsstücke integriert, darunter:
    • Death Adder Cloak (Todesnatter-Umhang): Dieser Umhang trägt das geheime Todesnattersymbol von Min Liang Tan, einem respektierten Einwohner von Ardoris, über den es Gerüchte gibt, dass er Nekromantie praktizieren würde. Es wird gemunkelt, dass das Tragen seines Zeichens in seiner Gegenwart belohnt wird. Um diesen Mantel zu erhalten, müssen sich Unterstützer des Spiels mit ihrer Razer-ID auf der SotA-Website registrieren, wozu Informationen zu einem späteren Zeitpunkt bereitgestellt werden.
    • Umhang der Wassermagie: Dieser Gegenstand aus dem Addon-Store zeigt das Symbol der Wassermagie. Wird er getragen, erhöht dies die Wirkdauer des Regen-Emotes und die Chance, einen Gegenstand aus dem Wunschbrunnen zu erhalten. 50% der Nettoeinnahmen werden zweimal im Jahr an water.org gespendet.
    • Brauner Hut: Addon-Store-Entsprechung des Grandtour-Hutes in R18
    • Stoffwams: Hierbei handelt es sich um das Wams, was unterhalb der neuen modularen Rüstungssets gesehen werden kann. Kann gegen Gold im Spiel erworben werden.
    Astronomie und Kalender: Der Himmel ist nun gefüllt mit einem vollständigen System planetarer Bewegungen, einschließlich von 10 Himmelskörpern im Orbit und einem Sternenhimmel mit Sternbildern. All diese bewegen sich unabhängig voneinander und erzeugen Phasen, Eclipsen und verschiedene Ausrichtungsereignisse. Diese sind an einen Kalender gebunden, der in einer unmittelbaren Beziehung zur aktuellen Erdenzeit steht. Auf lange Sicht sollen all diese Daten im Spiel Verwendung finden.
    • Mond- und Sonnenmagie: Deren Wirksamkeit ist nun daran gebunden, dass der entsprechende Himmelskörper sich über dem Horizont befindet.
    • Zeitanzeige: Unterhalb des Kompasses wird nun eine Zeitanzeige dargestellt, welche die Tageszeit, den Monat, das Jahr und die Mondphase beinhaltet. Derzeit erscheint diese Anzeige automatisch, doch in der Zukunft wird sie ein Astrolabium im Inventar erfordern, genau wie die Kompassanzeige einen mitgeführten Kompass benötigen wird.
    • Kalender: Die Zeitabläufe im Spiel stehen nun in direkter Beziehung zur realen Erdzeit:
      • 1 Stunde Realzeit = 1 Neubritannischer Tag
      • 28 Stunden = 1 Neubritannischer Monat
      • 2 Wochen = 1 Neubritannisches Jahr
      • 1 Jahr = ca. 26 Neubritannische Jahre
      • Neubritannische Kalenderdaten starten mit "Dem Fall" (der Mondkatastrophe, die vieles von der Alten Welt zerstört hat).
      • Shroud of the Avatar beginnt 400 Jahre nach "Dem Fall", auch bekannt als "Nach dem Kataklymus".
      • Der 1. Januar 2013 entspricht dem 1. Januar 400 Neubritannischer Zeitrechnung.
    Überarbeitung der Einführung für neue Spieler: Wurde überarbeitet, um neue Spieler mehr an die Hand zu nehmen und Anfängerfehler besser zu verzeihen. Insbesondere mehr Herstellungsanleitungen, Karten und Hinweise, um ihnen zu helfen.
    Solace Bridge (Trostbrücke): Verschiedene Verbesserungen einschließlich eines neuen NSC, der Tipps zur Hintergrundgeschichte gibt, bessere/deutlichere/häufigere Notizen im Journal, eine Karte von Soltown von Edvard usw.
    Soltown: Es wurden eine Menge Änderungen vorgenommen, um die Stadt zu einer besseren Operationsbasis für beginnende Spieler zu machen.
    Zusätzlich zu den bereits aufgeführten optischen Verbesserungen wurden folgende Änderungen umgesetzt:
    • Gegenüber der Ankunftsstraße wurde ein Flüchtlingslager mit einigen Startquests aufgebaut, die Spieler entweder nach Ardoris oder auf den East Perennial Trail schicken.
    • Arbeitstische für Gerberei, Schneiderei und Stofferzeugung wurden hinzugefügt, da dies die häufigsten Ressourcen abdeckt, die anfänglich gesammelt werden.
    • Ein Handwerksquest zur Anfertigung eines Lederhelms wurde hinzugefügt, um das Herstellungssystem an einem praktischen Beispiel zu erlernen.
    • Einige Anleitungen für Kleidung und Lederhelme und -handschuhe wurden optimiert, damit sie interessante Anfängeranleitungen bieten.
    • Die handwerksorientierten Händler wurden mit allem ausgestattet, was für die Anfertigung von Starterhandschuhen und -helm erforderlich ist - bis auf Rohmaterialien wie Tierhäute.

    Verbesserungen des Orakels: Die Beurteilungen der Spieleraktionen durch das Orakel sind nun erheblich klarer und das Orakel wird besondere Kommentare zu jeglichen Aktionen abgeben, welche die Tugenden beeinflussen. Diese Aufzeichnungen haben mit R17 begonnen, so dass man ab sofort mit mehr Resonanz rechnen kann.

    Doppelklick fürs Plündern: Gegenstände in der Welt können nun per Doppelklick eingesammelt werden, wenn sie nicht interaktiv sind. So kann man zum Beispiel auf diese Art das Schwert im Waffenständer des Einführungsszenarios einsammeln, nicht aber eine Kerze.

    /zone Abkling- und Ausführungszeiten: Die derzeitige Fähigkeit /zone existiert derzeit, um das Testen und Veranstaltungen der Spielergemeinschaft zu unterstützen. Auf längere Sicht werden Spieler nicht in der Lage sein, wann und wo immer sie es wollen, zu teleportieren. Der gegenwärtige Denkansatz sieht vor, dass es sich um einen Spruch handelt, der Reagenzien benötigt, eine sehr lange Ausführungszeit und eine noch längere Abklingphase hat, um Missbrauch vorzubeugen und die lokale Wirtschaft zu stärken. Als erster Schritt in Richtung dieses langfristigen Ziels wurde umgesetzt, dass das Tippen von /zone im Chatfenster einen Spruch startet (derzeit ohne Reagenzien), dessen Ausführungszeit 30 Sekunden und dessen Abklingzeit 15 Minuten beträgt.

    Grand Tour 18: Wie in jeder der letzten Versionen gibt es eine große Tour, welche Spieler durch neue und stark veränderte Szenerien führt. Nur durch Abschluss dieses Quests kann man eine seltene Prämie erhalten. Der Hut in dieser Version ist ein "Bycocket" (die englische Bezeichnung für die Kopfbedeckung von Robin Hood)

    Klarstellung dessen, was ihr nicht erwarten solltet:
    • Geschwindigkeit: Bislang wurden nur rudimentäre Optimierungen vorgenommen und die komplette Sammlung von Leistungsabstufungen ist noch nicht vorhanden. Das heißt, dass das Spiel auf älteren Maschinen extrem lahm läuft und unter bestimmten Gegebenheiten (wie dicht dekorierte Gebiete) zudem abstürzen kann. Mit jedem Release werden weitere Optimierungen durchgeführt und Leistungsabstufungen hinzugefügt, um die Leistung zu erhöhen.
    • Handwerk: Das Handwerkssystem ist als Grundgerüst im Spiel vorhanden, doch es fehlen noch einige Schlüsselkomponenten für Veredelung und Produktion sowie Qualitätsstufen bei Werkzeugen und Handwerkstischen.
    • Spielablauf: Release 18 ist ein weiterer Durchlauf des rudimentären Spielablaufs, doch fehlen noch Schlüsselelemente wie Handwerksfertigkeiten für Verbesserung und Herstellung. Eine Erweiterung kann mit jeder Version erwartet werden, doch vor der Betaversion später in diesem Jahr kann nicht keine Vollständigkeit erwartet werden.
    • Erweiterte Hausverwaltung für Spielerhäuser: Einige fortgeschrittene Funktionen für Spielerhäuser fehlen noch, zum Beispiel Vermieten und Abschließen, Gildenhäuser und Deckendekorationen. Diese können in künftigen Releases erwartet werden.
    • Darstellungsqualität: Kontinuierliche Anstrengungen zur Verbesserung der Darstellungsqualität werden unternommen mit dem Ziel, sehr wettbewerbsfähige Darstellungen bieten zu können.
    • Pledge-Prämien: Jene, die fertiggestellt wurden und im Spiel technische Unterstützung finden, sind integriert, alle anderen sind entweder noch nicht komplett funktionsfähig oder gar nicht implementiert.
    • Stabilität: Als Teil des Entwicklungsprozesses müssen Daten von Zeit zu Zeit gelöscht werden, was Avatare, Grundstücke und dergleichen einschließt. Je näher der Start rückt, desto seltener werden diese Löschungen auftreten, doch unmittelbar vor dem Start des Spiels wird eine Löschung mit Bestimmtheit stattfinden, deshalb sollte alles, was im Rahmen des Vorabzugriffs errungen wurde, als zeitweilig betrachtet werden.


    Quelle: https://www.shroudoftheavatar.com/forum/index.php?threads/release-18-instructions.27377/

    Frage: Woher bekomme ich den aktuellen Client?
    Antwort: Der SotA-Client für Windows kann auf der eigenen Accountseite heruntergeladen werden (nach unten scrollen, dort finden sich Downloads für Windows, Mac-OS und Linux). Nach Installation sollte sich der Client selbst auf den aktuellen Stand bringen. Seit der Einführung von Steam als Downloadquelle ist auch dieses für Spieler nutzbar. Dazu muss der Account über die Accountseite einmalig mit Steam verlinkt werden.

    Frage: Welche Gegenstände bekomme ich für meinen Pledge?
    Antwort: Eine von Korvash sehr gut gepflegte Aufstellung findet sich unter https://docs.google.com/spreadsheet...R3VjbVFoWmhDT1FlZVd6MEFxM0E&usp=sharing#gid=0
    Quelle: https://www.shroudoftheavatar.com/forum/index.php?threads/pledge-reward-spreadsheet.2536/

    Frage: Wie komme ich mit anderen deutschsprachigen Spielern in Kontakt?
    Antwort: Über die SotA-Website gibt es aus dem Forum heraus die Möglichkeit, einzelne Spieler nach Klick auf ihren Namen mittels "Start a Conversation" direkt anzuschreiben.
    Zudem haben wir eine IRC-Chatgruppe speziell für deutschsprachige Spieler einrichten können, der man über https://www.shroudoftheavatar.com/?page_id=5 mit dem Befehl /join #SotA_Germany beitreten kann.
    Falls ein eigenes IRC-Client-Programm Verwendung findet, ist der Server irc.ultimacodex.com zu verwenden. Der Benutzername für die Anmeldung sollte dem des SotA-Accounts entsprechen.
    Inzwischen gibt es auch eine deutschsprachige Stadt - die Metropolis Drachenfels - und eine mit dieser assoziierte Gilde. Mehr Informationen dazu auf der Website http://www.newbritannia.info/index.php.

    *Salute*
    Olahorand
     
  2. Mata

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    Ich danke dir :)
    Ich bin dafür, weil es mir einfach leichter fällt in meiner Muttersprache eine Frage zu stellen als mit Google Translate.
    Ich weiß dass das mißverständlicher ist wenn etwas falsch übersetzt wird, was ich noch nicht mal überprüfen kann. :/
     
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  3. Sindariya

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    Endlich kann ich auf deutsch trollen^^ So wo sind denn nun die Fragen?;)
     
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  4. Speedy

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    Einer muss ja mal damit anfangen :)

    Bei den Pledges steht ja dabei: z.B. "includes 15+ Rewards" oder auch mehr
    aber was ist mit den Rewards gemeint? gibts da schon irgendwo genaue Angaben
     
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  5. Duke Olahorand

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    Moin Speedy,
    wenn Du auf den entsprechenden Pledge im Store klickst, siehst Du die Rewards aufgelistet (wozu vermutlich alles außer den Spezialpreisen zählt).
    Der Founder erhält auch die Gegenstände, die der Benefaktor erhält.
    Zudem sind auch die Gegenstände/Vorteile der niedrigeren Pledges inklusive, so erhält der Immortal Adventurer auch alle Rewards des Adventurers.
    Die einzige Ausnahme von dieser Regel sind Hausdeeds - da erhält jeder berechtigte Pledge genau einen seinem Pledge-Level entsprechenden. (Den kann man dann aber wahlfrei auch auf einem kleinereren Plot nutzen.)
    *Salute*
    Olahorand
     
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  6. Speedy

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    Ach so, ja, jetzt hab ichs, bin wahrscheinlich verwirrt, weil die vorhergehenden Rewards aus den niedrigeren Pledges mit reinzählen und dann noch die ganzen digitalen Downloads usw. :confused:
     
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  7. Speedy

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    Kann man sich schon ingame irgendwie treffen/zusammenspielen oder ist das mehr oder weniger zufallsbasiert?
    (wenn die Server online sind)

    Was hat euch bis jetzt, in der kurzen Testphase, am meisten fasziniert?
     
  8. Mata

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  9. Duke Olahorand

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    Moin,
    kann man, wenn man denn den Characternamen des Spielers kennt (sonst kann es auch mal passieren, dass man in unterschiedlichen Instanzen ein- und desselben Gebiets zu ein- und derselben Zeit ist).
    Zu diesem Zweck lässt sich hervorragend der Befehl /zone SpielerDenIchPlagenWill gebrauchen, den die Entwickler eigentlich als Notlösung für hängengebliebene Spieler zeitweilig aktiviert haben. Damit springt man, wenn alles klappt, dem ausgewählten Spieler quasi in den Nacken (/zone Lord British brächte Dich dann direkt zum Herrscher, so er denn online ist).
    Ansonsten ist es auch ganz schick, die Welt und die Features für sich zu erforschen, denn jeder mag unterschiedliche Vorlieben haben: einer erschlägt lieber irgendwelche Monster, der nächste versucht hinter die Geheimnisse des Craftings zu kommen, der dritte wiederum spielt mit dem Haus rum ... - und wir haben alle nur begrenzt Zeit zum Spielen.
    Außerdem finden sich auch so Gruppen zusammen und neue Freundschaften entstehen. Wenn ein paar davon so überdauern wie die aus Ultima Online, freut es mich.
    Was hat mich bislang am meisten fasziniert:
    Wie gut das Spiel trotz des noch immer frühen Entwicklungsstadiums schon aussieht und wie flott und stabil es läuft (was freilich auch mächtig von der Clienthardware abhängt, da habe ich schon immer geklotzt).
    Man trifft tatsächlich Leute wie Lord British (Richard Garriott) und Darkstarr (Starr Long, UO-Spielern auch als Lord Blackthorn bekannt) ingame an und wird von denen auch zur Kenntnis genommen.
    Der Enthusiasmus, der einem bei vielen Spielern quasi entgegenspringt. (Natürlich gibt es auch hier die andere Seite, Skeptiker, Ich will aber dies und das, Zu teuer, Forentrolle usw., aber ohne gehts wohl nicht - dafür sind wir alle Menschen).
    Und man möge mich jetzt vielleicht auslachen - aber die ingame-Musik spielt auch ganz vorn mit. Meist lasse ich Spiele eher mit zugedrehten Lautsprechern laufen, aber bei SotA geht das nicht.
    *Salute*
    Olahorand
     
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  10. Duke Olahorand

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    @Mata: Nein, zumindest ist mir noch keine dedizierte SotA-Website in deutscher Sprache bekannt.
    Aber wir sind ja auch noch am Werden und Wachsen.
    *Salute*
    Olahorand
     
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  11. Mata

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    Danke Olahorand :)
    Hab das aber noch gefunden auf obiger Seite von Sinclair
    "Kurz vor release wird es auch das Shroud of the Avatar: Buch der Weisheit als PDF Version zum Download geben."
    Nagut, heißt es also weiter googlekauderwelschen :D , Tee trinken und abwarten. ;)
     
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  12. Duke Olahorand

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    Und beí Details einfach nachfragen - soweit die schon bekannt sind, können wir auch antworten.
     
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  13. Mata

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    Nächste Frage^^
    Fan Kit... was genau ist das?:oops:
     
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  14. Senash Kasigal

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    Ein paar Grafiken die man zur Erstellung einer eigenen Fansite benutzen kann.
    Naja, besonders viel ist das nicht, aber bin gerade dabei die zu verwursteln.
    Mal sehen ob ich bis Sonntag das erste Gerüst Online habe.
    Domain NewBritannia.info ist connected, zu sehen gibt's aber noch nichts. ;)
     
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  15. Mata

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    Cool, ich bin übrigens schon sehr sehr lange ein heimlicher Fan von dir :D
    Ich kenne deine HP und liebe sie :p
    Ah vergessen DANKE zu sagen :oops:
     
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  16. Senash Kasigal

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    Das freut mich :)
    New Britannia wird übrigens sehr ähnlich aufgebaut sein.
    Ich bin gerade am überlegen ob ich die Seitenbreite wohl von 1500 auf 1800 anheben kann.
    Dadurch hätte ich bei zukünftigen Übersichtskarten mehr Spielraum.
    Mittlerweile haben ja wohl die meisten Gamer Full HD?
    Bei mir sieht das immer so klein aus bei 2 Monitoren mit 2560. :rolleyes:
     
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  17. Speedy

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    nö, nich ganz, aber wie sagt man so schön Grafik is nich alles, aber lass dich nich von deinen Plänen abhalten :D
     
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  18. Mata

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    Ich scroll mir das immer so zurecht wie ich es grade brauche... :D
    also mit STRG+Mouserad und das klappt bei mir immer sehr gut.
     
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  19. Mata

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    Nächste Frage :D
    TS oder Mumble...
    Wenn ja, wird es auch einen deutschsprachigen Channel geben?
     
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  20. Duke Olahorand

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    Moin,
    keine Ahnung, aus dem ganzen Reden mit dem Computer-Zeug halte ich mich derzeit noch raus, da man von der Mitbewohnerin immer so blöde angeguckt wird ;)
    TS hab ich zumindest schon mal gehört, das andere noch gar nicht.
    Ansonsten wird es vermutlich eher ne Gildensache werden, wenn die erst mal leben.
    *Salute*
    Olahorand
     
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